понедельник, 7 декабря 2015 г.

Обзор Fallout 4




«War never cnanges» – говорил нам голос Рона Перлмана на протяжении многих лет. Что ж, война быть может никогда и не меняется, а вот Fallout меняется, подстраиваясь под современные тенденции игростроя. В свое время, когда вышел Fallout 3 поднялся вой о деградации ролевой системы S.P.E.C.I.A.L. и превращении лучшей ролевой серии в ядерном пост-апокалипсисе в шутерок. Однако, кто бы как ни выл, Fallout 3 и New Vegas все же имели право зваться РПГ с элементами шутера, не самого хорошего, мягко говоря. Теперь же все желающие могут в полной мере оценить, что значит шутерок в мире Fallout. Да, Fallout 4 стал шутером, с элементами РПГ, а не наоборот. Вот так в двух предложениях можно охарактеризовать нутро новой части прекрасной серии. Крах системы S.P.E.C.I.A.L. в своем падении достиг дна и она разбилось о куда более простую и незатейливую систему, прекрасно знакомую нам по Skyrim. Я не буду однозначно говорить, хорошо это или плохо, ибо везде есть свои плюсы. Все зависит от того, чего именно хотите от игры вы. Оригинальная система предлагала возможности серьезного отыгрыша и систему взаимосвязанных перков. Система Скайрима рассчитана на фан, идя на поводу игрока и давая возможность освоить все на свете. Никакой связи между перками нет и подавно. Поэтому не мудрено, что рухнула сама суть S.P.E.C.I.A.L. базовые столпы который в виде ключевых характеристик, качаются по желанию игрока на максимум. Занятно, но почти каждый аспект игры, шагнувший вперед, принес с собой и некий шаг назад. Но обо всем по порядку. С чего все начиналось и чем закончилось?


В первых двух играх серии персонаж с низким интеллектом общался в духе – «моя бить твоя палкой по голове, ты дать, что моя хотеть». В 3\NV уже после первого даунгрейда ролевой системы все равно можно было прекрасно отыгрывать роль, выпячивая в диалогах свои характеристики и перки (черт возьми, в NV за женского персонажа можно было затащить антагониста в постель и переспав с ним, зарезать во сне!) и влиять на игру. В Fallout 4 от всего этого не осталось и следа, изменилась не только форма диалога, на которую так многие сетуют (к слову, ее можно вернуть к привычному виду модом) но и содержание. Куцее количество ответов по заранее прописанной линии. Отыгрыша нет, есть лишь возможность дерзить и хамить, выбирая сарказм. Зато главный герой теперь озвучен и камера показывает его в диалогах, что для людей вроде меня, играющих исключительно от первого лица, это весомый плюс.


Окончательный отказ от S.P.E.C.I.A.L. коснулся всех аспектов игры, так, например, сейчас можно взять в руки миниган обладая нулевыми знаниями о тяжелом оружии и являясь рахитом с силой 1. Зато нет предела совершенству – вы можете выкачать абсолютно все, а не перепроходить игру десятки раз и терпеть лишения. Исчезла карма. Теперь никто вас не окрестит дьяволом во плоти, чудесным образом прознав про то как вы втихую тырили чужие вещи без свидетелей. Ваши дурные поступки вызывают осуждение у компаньонов и только. Опять же, при условии, что эти самые компаньоны сами не падки на разбой и грабеж. 


Поговорим о другой РПГ-составляющей, позволяющей осуществить отыгрышь героя и погрузиться в игру – квестах и сюжете. Что касается квестов, то в этом аспекте новый Fallout просел основательно. Их мало, они в массе своей однообразны, неинтересны и без возможности выбора. Самое страшное это, пожалуй, сюжет и фракции. Да, Fallout никогда не стремился блистать сюжетом, ибо Fallout это приключение, это свобода, черный юмор и гротеск пост-ядерного мира. Разве что New Vegas удивил на данном поприще, показав необычную завязку и непредсказуемую развязку.


В четвертой части тоже необычная для серии завязка, даже драматическая я бы сказал. Рассказывать не буду, ибо неприлично, хотя начало игры нам проспойлерили аж за год до ее выхода из различных утечек. Отмечу лишь общие черты. Беседка подтверждает свой фирменный стиль, - как в серии игр TES мы всегда начинаем заключенным, так в Fallout мы начинаем тем, кто ищет свою родню. В третьей части мы искали отца, в четвертой ищем своего сына. Сюжетная линия как таковая невыразительна, во многом опираясь и заимствуя идеи из романа «Снятся ли андроидам электроовцы» или «Бегущий по лезвию бритвы». Краеугольным камнем четвертой части стал некий Институт, упоминание о котором мы впервые видим еще в третьей части, в квесте о поиске искусственного человека. Тут же развернули эту тематику на полную катушку, представив искусственных людей, охотников на них и создателей как первых, так и вторых. Четыре имеющиеся фракции в игре не имеют лишь обертку, увы, без содержания, а некоторые и вовсе вызывают недоумение. Так, например, Братство Стали внезапно по своей идеологии стало едва ли отличаться от побежденного ими Анклава. Все нутро фракций это четыре бесконечных, так называемых радиант-квеста, представленных впервые в Skyrim и парочка вводных, чтобы не наглеть уж в край.


F4 как будто всем своим видом кричит – я игра про авантюризм, исследуй мои просторы! Наверняка именно по этой причине в нем столь проработанный и красивый мир. Именно потому, добрая половина квестов вообще не выдается нпц, а находится в мире, в терминалах, записках или просто стартует при входе в локацию\здание. Эта игра не навязывает вам историю, она про приключения, в ходе которых вы сами впутываетесь в истории. Если вы не готовы с любопытством исследовать мир, то весьма быстро обнаружите, что у вас попросту закончатся квесты, а 70% карты мира будет не открыто. Шутка ли, квестовые нпц в шутане Borderlands говорят больше, чем в этой игре! Игрока как будто всегда подгоняют, и эта тенденция заметна в такой нервозной черте всех нпц как самое натуральное нежелание говорить! Поясню, завязав разговор с нпц, вы мало того, что не имеете вариативность присущей былым частям серии. Так стоит вам начать расспрашивать у нпц за жизнь или даже по квесту, что да как, как он тут же начнет самым прямым образом говорить вам – «давай уже к делу». И так себя ведут ВСЕ нпц с которыми есть ветки диалогов! Что по началу я воспринял как черту отдельного нпц, этакую расторопность и нежелание трепаться, оказалось чертой всех жителей Содружества! Игра как бы говорит, хорош трещать, беги стрелять! Все, что связано с историей и квестами – полный провал. Одинаковая концовка за все фракции продолжительностью в пол минуты лишь подчеркивает и без того очевидное – мир после вас остался таким же, как и до вас. Ибо нет решений, нет ничего на что бы вы толком повлияли, вы тут были просто мимо проходящим гостем. Я уже не говорю о том, что мотивация, логика и просто разговоры по главному сюжетному квесту в Институте – откровенный бред сумасшедшего.


Хромают на обе ноги и местные радиостанции, на пару с музыкой вообще. Большая часть песен перекочевала из предыдущей части, а новых песен крайне мало. Что до музыки, то она неплоха, особенно тема Diamond City – воистину великолепна мотивом и сочетанием необычных инструментов. Однако дело в другом - музыки мало, очень мало. Позвольте заметить, что Fallout это игра не на пару часов, а на десятки. Почему в высоко бюджетной игре такой скудный букет мелодий неясно. В том же Скайриме репертуар был в разы богаче, а на количество часов он рассчитан куда меньшее. Местный диджей Трэвис видимо сделан с уклоном на реализм и является заурядным селянином, не обладающим ни харизмой, ни разнообразием репертуара, которыми делился с нами чумовой Тридогнайт. Хотя справедливости ради замечу, что о каком разнообразии новостей от Трэвиса может идти речь, если этих самих событий в мире – кот наплакал? Когда я в сотый раз слышал вести о безносой Бобби, я судорожно щелкал кнопки пип-боя, чтобы спасти свои уши.


Про спутников. В игре отличные напарники, не чета унылым ботам из третьей части, тут они уже добрались до планки Вегаса. Их много, и они разнообразны – есть из чего выбрать, некоторые из них необычны, имеют свои личные квесты и историю. По делу комментируют происходящее вокруг вас и ваши находки, даже если вы в Богом забытой дыре никак к сюжету не относящейся. Это внимание к деталям впечатляет и ведь я говорю не об общих фразах компаньонов, а уникальных, связанным реально с тем, что вы видите. Наконец в игре более-менее отлаженная экономическая система. То есть смысл торговать есть, деньги нужны и всегда есть на что их потратить. Основной источник финансовых трат — это сфера строительства и моддинга оружия. Еще в продаже есть уникальные пушки и цены на них космические. В общем есть на что тратить. Еще совсем ярые фаны ретро могут сыграть в аркадки 80-90ых и вспомнить молодость. Достаточно вставить картридж в любой компьютерный терминал или прямо в пип-бой.



Далее, самый слабый аспект мутировавшей от радиации с выходом третьей части игры, стал ее самым сильным звеном. Речь идет о стрельбе. Перестрелки ничем не уступают современным шутанам – разное оружие по-разному чувствуется, красиво анимировано и хорошо звучит. Стрелять приятно и не мудрено ведь стрелять вам придется десятки часов. Увы, как будто намерено продвигая стрельбу в реальном времени, разработчики упростили V.A.T.S. Цели теперь не получают заниженный урон без ватса. Игра не встает на паузу и что ужаснее всего, стрельба по конечностям людей не имеет смысла, что полностью убирает элемент тактики. Теперь нельзя ранить врага в ногу и замедлить его или же ранив в руку, выбить оружие. Конечности повреждаются только у животных и гулей, увы. Есть пушки, потенциал которых в ватсе задействовать нельзя. Например, гаусс винтовка, позволяющая накопить и удерживать заряд, пока зажат курок. Накапливаемый крит в ватсе всегда бьет точно в цель, даже если она вне зоны видимости. Боевая механика падка в некоторых моментах на сомнительные допущения. Так, например, огнестрел с эффектом кровотечения накладывает оное на туррели и роботов.


По поводу мишеней для стрельбы. Появились легендарные противники, со случайно генерируемым лутом – теперь не только Borderlands может кичиться тоннами уникальных стволов. В каждом легендарном враге лежит броня или оружия, но со случайным эффектом. Собирать такие шмотки интересно и, пожалуй, это едва ли не единственная мотивация играть на сложности «выживание», где такие противники встречаются чаще всего. Сами же враги активно используют введенную систему укрытий, а не бегут к вам сломя голову как камикадзе в Серьезном Сэме. Эти же укрытия вы можете использовать и сами, выглядывая из-за угла или высовываясь из-за бетонного блока. В общем воевать в F4 одним словом – классно.


Пожалуй, стоит отметить, что большинство нововведений F4 придуманы модмейкерами и существовали ранее, в F3\NV, а то и вовсе в Skyrim. Разработчикам осталось лишь взять готовые, популярные моды и реализовать их в игре. Примеры – знаменитый мод Project Nevada давал нам отдельную кнопку под гранату, не требуя снимать оружие. Он же давал нам индивидуальный интерфейс забрала силовой брони и иных шлемов. Все это появилось в F4, правда с интерфейсом силовухи разработчики не стали идти заходить так далеко в Неваду, исключив реалистичный обзор в шлеме через прорезь для глаз. Или вот все мы знаем многочисленные моды на разнообразный крафт и модификацию оружия. Получите, распишитесь. Крафт и модификации в F4 расцвели ярчайшими красками. Абсолютно любое оружие и броня настраиваются под ваш вкус и потребности, что самым прямым образом отображается на его внешнем виде. Для удобства можно переименовывать вещи – на самом деле невероятно полезная фича. Более того, моддеры неоднократно делали проекты, позволяющие строить поселения. Ну не в прямом смысле, но отдавать приказы на постройку того или иного объекта. В F4 крафт вырос до высот самобытного строительства. Теперь на отведенных территориях можно собственноручно строить хибарки, заселять их и налаживать снабжение между поселениями. На ваши фермы даже кто-нибудь нападет, правда редко и вяло. Введено строительство исключительно для нужд любителей оного, прикладного веса оно как правило не несет. Зато, теперь куча мусора актуальна как никогда, ибо весь этот хлам является ресурсами. За счет которых вы и будете заниматься модификацией шмота, а также строительством. Разработчики видимо решили, что и так порядком загрузили игрока и вывели из игры поломку оружия.


На самом деле чертовски приятно вернуться в родное поселение после изнурительных боев и зачистки какого-нибудь завода, таща на себе словно Санта Клаус целый мешок хлама. И пока вокруг суетятся поселенцы или ваши компаньоны, заниматься расфасовкой лута, сравнивая между собой шмот, тюнингуя силовую броню и оружие. И все это под ретро музыку из радио, стоящего на вашем промасленном столе технократа. Очень атмосферно. К слову, про атмосферу, в игре появилась радиоактивная буря, окрашивающая мир в тяжелые, зеленые тона, прорезаемые вспышками молний и сотрясая небеса специфическим гулом. Все это было реализовано модмейками в прежних частях. Про силовую броню нельзя не сказать отдельно. К ней разработчики подошли с любовью, шикарно анимировав вход и выход из оной. Находясь в ней действительно создается ощущение защищенности и дело не только в характеристиках. Силовая броня делает то, что и должна. Защищает он непригодных для жизни условий, позволяя находится в зоне с критическим уровнем радиации. Гулять под водой используя ее как костюм водолаза, прыгать с огромной высоты или же занимать эту самую высоту при помощи джетпака. Наличие собственного интерфейса брони, а также капли стекающие по забралу шлема в дождь, - все это создает полный эффект погружения и ощущения того, что на вас не просто крутая шмотка, а настоящий экзоскелет. Ко всему прочему, вашу броню могут самым натуральным образом угнать! А вы думали вы один такой крутой? Любой бомж может влезть в ваш мобильный танк и дать вам по щам, если вы не вынете предварительно батарею. Такие дела.



Давайте посмотрим на графику. Первые скриншоты пугали и настораживали мыльными текстурами и невзрачной картинкой в целом, не говоря уже про странную цветастость мира, который война втоптала грязь. Релиз приятно удивил. Да графика звезд с неба не хватает, движок тот же, что и раньше, но черт возьми как хорошо подтянутый! Скриншоты не могли передать плавной и красивой анимации, мимики, эффектов, освещения и его взаимодействие с окружающим миром. Последнее вообще сделано крайне хорошо, солнечные лучи очень живые и разнообразные, а погода в игре отменная. Тут же стоит сказать, что это первая игра от Беседки, где мы можем наконец-то создать красивого персонажа. Да не просто красивого, а практически какого угодно!


Есть куча приятных мелочей, вносящих вклад в создание шикарной атмосферы. Будь то шум гильз от автомата, падающих на пол, стук дождя по крыше или освещение внутри помещений-"данжей" адекватно соответствующее времени суток снаружи. Картинка на ультре - приятная, не больше и меньше. Насколько красивые в игре пейзажи можно убедиться элементарно, перейдя в стимовский раздел скриншотов игры. Нарекание вызывает совершенно неадекватный «туман», границы которого отодвигаются по мере движения игрока. Этот туман преследует игрока всюду, даже внутри помещений, являющихся отдельной локацией. Бич многих современных кроссплатформенных проектов. Все претензии к оптимизации не обоснованы и поступают от людей, играющих на не актуальном 2015 году железе. Менее 60 фпс я в игре не видел, хотя прошел игру не просто на ультра, но еще и с дополнительным багажом в виде ENB и динамическими тенями. Характеристики моей мясорубки в профиле Стима. Где F4 не оптимизирован, так это на консолях, вот там фпс проседает до 15 во время перестрелок и сей факт не исправлен до сих пор.


Продолжая разговор о графике и столь субъективном феномене как атмосфера, хотелось бы плавно перейти к дизайну в целом. Тут гнетущая безысходность делает шаг в сторону, пуская в фокус нашего внимания стилистику характерную пинап художникам. Новый цветовой облик игры вопрос хоть и спорный, но все же не стоит внимания, учитывая то, что существуют десятки решейдов на любой вкус, позволяющие нацепить на игру тот фильтр, который по душе лично вам. Не нравится яркий мир F4? Ставите решейд и превращаете его в хмурый и серый. Другое дело, что игра в целом сдала по части мрачности. Взять те же заброшенные Убежища. В прежних частях они были жуткими и мрачными, проржавевшими, грязными, одним словом – заброшенными. Новый стиль, заданный еще в Fallout Shelter, представляет убранство Убежищ белоснежными, стерильными комнатами, где уже не ощущается тяжести давящего со всех сторон металла. Зато любителей ядерного ужаса ждет невероятно атмосферная локация Светящееся Море, именно оттуда на Содружество и приходят радиоактивные бури.


Fallout это всегда большой мир и просторы для исследования и тут Беседка превзошла сама себя, поднявшись практически на уровень самого крупного фанатского мода к F3, New York – Большое Яблоко. Копипастовых локаций, сделанных под копирку крайне мало, везде невооруженным взглядом видна ручная работа и это титанический шаг вперед для компании в целом, а не только по сравнению с предыдущей частью. Карта маленькая, но очень плотно заселенная, из-за чего нет ощущения пустоши, но есть ощущение действительно некогда заселенного штата Массачусетс и окрестностей Бостона. Собственно, я не зря заговорил ранее про Большое Яблоко, огромный, качественно сделанный мегаполис для F3. Местный Бостон — это не позорная груда копипастовых коридоров, кем-то в шутку названная городом – так было F3. Это отлично воссозданный фрагмент города, с множеством улочек, зданий и магазинов. Количество мест для исследования существенно возросло и все они интересны, насыщены осколками дней минувших в виде записок, записей в терминалах и просто парой скелетов, встретивших конец света с бутылкой водки в руках.



Fallout 4 впитал в себя множество идей из модов, разросся прекрасно проработанным в плане дизайна и разнообразия миром, но практически полностью утратил рпг-составляющую, поставив во главу угла качественную стрельбу. Видимо следствие радиационной мутации, не иначе. Теперь он ближе к Сталкеру и Borderlands, нежели предыдущим двум играм серии. Реальность такова, что любой длц к Вегасу куда больше РПГ чем F4, а уж про первые две части я и вовсе молчу. Несмотря на все лишения, Fallout 4 все равно остается хорошей игрой про пост-ядерный апокалипсис, позволяющей погрузиться в атмосферу с головой и исследовать ее мир, обустраивая свой уютный домик. Это лишний раз доказывает не достоинство разработчика, а как раз-таки глубину и разнообразие вселенной Fallout, что даже если отсечь от нее весомые куски, она все равно будет привлекательной, пусть не всем и особенно тем, кто ждал от нее развитие в РПГ стезе. Печально признавать, но именно F4 нуждается в модах больше других игр Беседки, которые бы наполнили его достойным содержанием. С выходом модкита фонтан полноценных модов забьет ключом и уже через год, эта игра сверкнет новыми гранями, раскрыв свой потенциал.


P.S. в виде ролика

Комментариев нет:

Отправить комментарий