понедельник, 14 марта 2011 г.

Про дизайн уровней в современных играх

Давайте вернемся на лет десять, тринадцать назад и вспомним каким образом в то время выстраивался дизайн в играх. Речь преимущественно об FPS и RPG и какой он сегодня?



Собственно ниже представленная картинка, без лишних слов иллюстрирующая ключевую разницу в дизайне уровней игр лет десять назад и сегодня.
Вот как-то так.


Раньше в европейских играх так называемые заставки были лишь в начале игры и в конце, за редким исключением — в некоторых ключевых точках сюжета, как например высадка на планету пришельцев в первой части UFO\X-Com. Но сама архитектура уровней была крайне сложна и огромна, они были длинные и не просто проходились, а скорее — исследовались. Сегодня же, современные дизайнеры уровней предлагают нам исконно восточный подход - набор коридоров с триггерами на кат-сцены. Такой подход доминировал и доминирует по сей день, например в японских видео-играх, РПГшках в частности, редко демонстрируя хотя бы разнообразие декораций. С приходом таких хитов как Half-Life, началась эпоха скриптов и кинематографических игр, но вот что странно - дизайн уровней вместе с тем, стал упрощаться и у меня ностальгия по уровням видео-игр тех лет, ведь я очень люблю подобного рода дизайн уровней. Мне нравится исследовать все закутки карты и восхищаться ее размерами и проработкой. Вот взять того же первого Вора (Thief), если там в брифинге говорилось, что нам предстоит посетить заброшенный квартал города, то так оно и было. Мы не проходили по коридору, смотря сценки и наблюдая диалоги - мы попадали в самый настоящий квартал города, со зданиями в которые можно забраться, канализационной системой, узкими переулочками, крышами и т.д. Мы действительно исследовали целый квартал в котором запросто можно было заплутать.

Ничего не имею против сегодняшней тенденции в дизайне уровней и повсеместному скриптованию, они позволяют отчасти воссоздать интерактивное кино, но почему же примеры успешного совмещения одного с другим столь редки если этим занимаются совершенно разные люди?

И напоследок, как раз в тему вышеизложенного рассказ некого ckkpss о его нестандартном путешествии в мире Half-Life 2:
Я ехал на машинке до разрушенного моста, там где предполагалось его перепрыгнуть, основательно разогнавшись. Про то, что особая клавиша делает машинке boost скорости, я не знал — то ли прослушал, когда мне об этом говорили, то ли я просто идиот, но суть такова: я потратил пару дней, чтобы перепрыгнуть мост, и неизменно сваливался с него, не долетая до следующего пролета. Поняв, что у меня ничего не выйдет, я поехал на машине по земле, в результате достигнув участка, где машину пришлось бросить, и дальше идти пешком. Был ли это ад? Наверное, потому что по игре все эти пространства заполнены клешаногими муравьями, и что мне пришлось пережить, отстреливаясь от них, рассказать невозможно — подразумевалось, что все эти опасные участки я проскочу на машине, на скорости, распинывая беспомощных тварей до того, как они меня укусят. Я шёл пешком — почти мёртвый, без патронов, обессилевший. Когда я добрался до следующего поселения (это был лагерь сопротивления), меня там встретили как героя, подлечили и выдали базуку — как оказалось, чтобы пошмалять прилетевшие вертолёты. Когда я расправился с вертолётами, партизаны сказали, что я могу двигать дальше. Меня подвели к воротам и сказали "ну всё, садись в свою машину, и тот парень откроет ворота, и ты поедешь дальше". КАКУЮ БЛЯТЬ МАШИНУ? ТУ, ЧТО БРОСИЛ НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ НАЗАД НА БОЛОТАХ? ВЫ ОХУЕЛИ? Но они отвечали "ничего не знаем. Ворота откроем, как только ты сядешь в машину. Просто садись в неё, и Колян сразу откроет ворота". Перелезть эти ворота я не смог. На этом игра для меня закончилась.

Комментариев нет:

Отправить комментарий